一些数据的计算公式(来自...来源复杂,记不清楚了...) \火焰伤害的造成 像素星舰以每秒40帧的速度运行,而火焰可以在其中任何一帧上被点燃。然而,火焰伤害只会在房间的最后一帧造成,房间帧数完整走完一轮的时间为1秒钟,这个时间会在战斗开始后立即计数。40帧房间帧数里的最后一帧,我们称之为火焰帧。 假设,房间在运行到第12帧的时候着火了,当房间帧数到达第40帧之前,伤害并不会真的造成,相反的,游戏会计算火焰在这一帧上应当造成多少伤害,然后直到下一个火焰帧才会将伤害施加至当前房间。在伤害已经造成后,游戏会再次计算伤害并保存,直到下一个火焰帧。这个循环会在火焰持续时间到达0秒或更低时结束。 举个栗子,一个持续时间为5秒的火焰在第20帧时被点燃了,在帧数到达40时,火焰持续时间还有4.5秒,游戏计算出它的伤害是2.5点(不是真的就2.5),在40帧(1秒)后这2.5点伤害造成了,这时火焰持续时间还有3.5秒,游戏再次计算它的伤害为1.75点(同上,不是严谨计算),这个伤害会在下一个火焰帧造成,循环会一直持续,直到火焰持续时间到达0秒或更低时结束。 火焰伤害公式 注释: ·持续时间=一次火焰的所有帧数,而不是秒帧数 ·火焰持续一秒为40帧 ·小数点后四舍五入至第五位 ·火焰伤害会根据被损坏物体的种类而变化 火焰时间的减少 灭火喷头:持续时间=(原持续时间*100)/(100+喷头数值(50/60/70/80)) 船员修理:原持续时间-修理值*40/2 附加说明: 任何时候只要灭火喷头激活,它的灭火公式就会立即启用,当一个火焰取代另一个火焰时也是一样。这是一次性减少燃烧时间,而不会持续地减少它。 举个栗子: 在一个配备白色灭火喷头(数值50)的房间里,一发持续时长为5秒(200帧)的火焰开始燃烧了,简单起见,我们让它刚好在火焰帧上开始燃烧。灭火喷头立即激活,公式同时启用,持续时长变成了(200*100)/(100+50)=133.33333帧(3.33333秒)。 如果一个修理值为4的船员马上开始灭火,((4*40)/2)=80帧就会从133.33333帧里扣除,最后火焰持续时间即为53.33333帧(1.33333秒)。 火焰对船员伤害计算公式 船员总伤害=持续时长/2 船员伤害=(船员总伤害*(100-乘员火抗))/100 100=1点船员实际受到伤害 第一个公式先启用,然后才是第二个 举个栗子: 一个火抗为50的船员暴露在持续时长为5s(200帧)的火焰下,第一个公式启用,他要受到的伤害为为200/2=100(1点),第二个公式随后启用,这个值变为100*(100-50)/100=50,即0.5点船员伤害。 注释:该公式会在燃烧房间内的每一个船员身上单独计算,而不是在超过1个船员时代入他们的总火抗。 火焰系统伤害计算公式 系统伤害=持续时长/5 100=1点实际系统伤害 举个栗子: 一个持续时长为5秒(200帧)的火焰点燃了一个房间,该公式启用,结果为200/5=40,即0.4系统伤害。 武器装载速度公式 y/(1+0.01x) y是武器装载时间,x是武器值
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